ではここからは戦績データの見方の説明に入ります。
前頁ではこれから対戦する2人が並んだVSデータを紹介しましたが、
そのVSデータのファイターの名前のところをクリックすると、そのファイターの過去からの戦績がズラリと並んだ
『戦績データ』
の画面が表示されます。
画面の一番上には↓のようにそのファイターの顔が大きく表示されます。
そして画面を下のほうにスクロールしていくと、そのファイターの過去の試合の戦績データが羅列されていますね?↓↓↓
ここに掲載されているデータはUFCで行われた全試合、およびストライクフォース、WEC、PRIDEなど、後にUFCを運営するズッファに買収・統合された格闘技大会での試合を含んだ戦績です。
VSデータのところにあった〝戦績〟の項目と違って、ズッファに関係のない格闘技団体の戦績などは含まれてません。
戦績データに載ってる内容は、勝敗や決着方法(KO,サブミッション,判定)はもちろんのこと。有効打数、テイクダウン数、サブミッション、パスガードなどの判定で最も比重の高い加点要素の数値が載っています。
この戦績データは、VSデータに比べ、以下の点でより詳細なデータを得ることができます。
1. 1試合1試合の数値を知ることができる。
2. パスガードの加点数を知ることができる
3. 全ての項目において、対戦相手側の加点も知ることができる。
まず1つ目。VSデータが全試合通産でのデータ算出なのに対し、この戦績データは1試合1試合ごとの数値を見れるため、分析の際にたとえば「ここ●年以内のデータのみを使う」などの選択ができます。よってより信頼性のある数値を出すことが可能になります。
2つ目。パスガードの加点数を知ることができる。これも大事なことです。
VSデータではグラップリングテクニックについてはテイクダウンとサブミッションの数値しか載っていません。しかし判定の際の重要度においてはパスガードもこれらと全く同等と思っていいでしょう。
そして3つ目。全ての項目において、対戦相手側の加点も知ることができる。これもファイターの戦力分析には必ず必要なことです。
前頁、VSデータのところでは有効打の2つの数値を割り算(命中数 ÷ 被弾数)することで打撃優位性というのを出しました。
しかし有効打に限らず、全ての項目は〝優位性〟を出せて初めてデータとして意味を持つからです。
つまりこの戦績データではファイターの戦力を出すうえでメインの上位加点要素である
①有効打数
②テイクダウン数
③サブミッション数
④パスガード数
について、試合ごとの具体的な数値が採取できるというわけです。
※なぜかスイープについてはUFC公式HPのなかに全試合を通算した数値は載っているものの、試合ごとの具体的な数値は掲載されてません。
ただスイープは他のグラップリングテクニックに比べ発生する数も極端に少ないため、戦力分析をする上で採用データから除外してもさほど問題はないと思われます。